Quem define para onde o jogo deve ir?

Esses dias estava conversando com alguns colegas no trabalho, e chegamos a uma discussão bem interessante. Quem define para qual direção o desenvolvimento do jogo deve seguir? É o desenvolvedor ou o público?

Na sua cabeça a pergunta pode ter uma resposta que você julga óbvia, mas eu não acho nem um pouco trivial.

A discussão ia no sentido da inovação no mundo dos jogos, tanto no âmbito de empresas de jogos AAA, quanto no de jogos independentes. Sobre como alguns jogos há anos são mais do mesmo - o nome Pokémon apareceu algumas vezes - com alguma repaginada. Também tem indies que caem nessa mesma formula mas de maneira mais visceral, lançando o mesmo jogo como uma sequência de jogos infinitas, ou os intermináveis clones que aparecem quando surge um título novo de sucesso.

Eu particularmente não tenho problema com o jogo se manter na mesma formula. Meu problema com casos como Pokémon são por outros motivos, como o fato da Nintendo matar qualquer projeto que se assemelhe minimamente algum de seus produtos, minando totalmente a inovação.

Porém chegamos em um ponto da discussão que temos um impasse, “quem define para onde o desenvolvimento do jogo deve seguir, então?”. Se a fórmula continua funcionando e o público gosta, é válido os desenvolvedores quererem mudar algo radicalmente?

Essa é uma discussão que me remeteu às minhas aulas de estética filosófica, nas discussões sobre como nas diversas formas de expressão artística temos os papéis do artista e do espectador interagindo de maneiras diferentes com a obra. Segundo Mikel Dufrenne, é o público quem consagra a obra. Por mais que o artista seja responsável por dar forma à obra de arte, por trazê-la ao mundo, o que ele vai chamar de objeto estético só se mostra na presença de um público.

O artista pode presenciar o objeto estético algumas vezes enquanto cria a obra, se tornando também espectador, mas ele sozinho não serve como aquele que consagra a mesma. O próprio artista sente a necessidade de um público para o qual possa mostrar sua criação, isso é bem interessante, só mostra que o que ele vai chamar de experiência estética vai muito além do mero objeto técnico, ou seja, da obra material em si, mas se estende para todo o contexto no qual o espectador a está experienciando.

Quando trazemos para a criação de jogos também há um sentimento parecido, nós desenvolvemos jogos segundo nossos gostos pessoais, porém acho que acaba virando uma mistura entre a experiência que gostaríamos de ter com a experiência que queremos passar para o outro. Então nós sorrateiramente gostamos de colocar elementos escondidos no mapa para que os outros descubram. Pra que adicionar um elemento escondido se não for para ser descoberto por outro?? Inevitavelmente pensamos no público. Por mais subjetiva que seja a experiência que tentamos passar com aquela obra.


Textinho mais curto, mas foi algo interessante me veio a mente enquanto estava nessa conversa. São coisas que com certeza todo desenvolvedor já parou pra pensar, mas que na hora me deu um estalo sobre essa discussão estética e achei interessante escrever pra não se perder.

Acho que esse texto faz mais sentido se relacionado com jogos que lançam sequências ou são “sucessores espirituais” de outros títulos, pois é onde esses problemas se evidenciam mais, pois em tese a continuação de um jogo é como se fosse uma extensão da obra, em um sentido mais radical, elas estão ligadas, então há um misto de sentimentos em cima. Inclusive esse talvez possa ser um outro assunto interessante de ser abordado em outro texto.

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